Рекомендуем
×
Главный банк страны   предлагает законодательно утвердить механизм отказа коммерческим банкам в взыскании залога в случаях небольшого нарушения обязательств должниками. Читать далее

Люди, которые играют…

25 декабря 2012/ РБК ЦА/ Автор Любовь Синица


Сотрудники компании Марка Цукерберга подсчитали, что средний завсегдатай Facebook ежемесячно играет в три игры. А занятие это занимает половину времени, проведенного на сайте. 

По мнению аналитиков Parks Associates, через три года прибыль от интернет-приложений в социальных сетях составит примерно 5 миллиардов долларов. 

Один из самых крупных игроков рынка — российская компания Alawar — за последний год на 40% увеличила штат работников и удвоила количество выпускаемых игр. «За 2012 год количество пользователей Рунета выросло еще на 10 миллионов, — говорит директор по стратегии компании Татьяна Чернова. — Аудитория так называемых «казуальных» игр (несложные развлечения вроде «катания шариков» или «поиска предметов») составляет около 25 миллионов пользователей». Г-жа Чернова сожалеет, что нельзя проследить, какой процент играющих в Рунете составляют казахстанцы. «Дело в том, что у нас пока нет локализаций на казахский язык, продукты, которые мы предлагаем казахским пользователям, выходят на русском, так что продажи в Казахстане попадают в часть единого рынка русскоязычного Интернета — это стандартная модель для международных компаний», — поясняет собеседница. 

Главной тенденцией последнего времени Татьяна Чернова считает активный рост числа смартфонов и планшетов. Она рассказывает, что их игры можно найти на самых разных платформах: iPhone, iPad, Android, PC, Maс и консолях. Мобильные и планшетные игры размещены в официальных магазинах приложений, а для дистрибуции PC- и Mac-версий у компании есть собственный сайт — alawar.ru. Россияне сотрудничают с крупными поставщиками гаджетов, так что нередко пользователи могут купить устройство с уже установленными на него играми от Alawar.

Кроме того, для работы в Рунете игровой гигант имеет множество партнеров, которые размещают витрины на своих сайтах, в их числе Mail.ru, Cosmopolitan.

«Все эти каналы общения с аудиторией Рунета дают 30% всего оборота компании Alawar», — говорит г-жа Чернова.

Свою лепту в бизнес Alawar вносит казахстанец Владислав Дю, владелец компании ILLUSTRATE studio. Он разрабатывает игру для домохозяек и офисных работников 25-40 лет. 

Глава команды разработчиков признается, что главной мотивацией для инициирования гейм-отдела в компании было желание попробовать новое и предоставить своим сотрудникам поле для творчества. По его мнению, создание игры равнозначно съемкам фильма — в таинстве задействованы сценаристы и продюсеры, дизайнеры и модели, звукачи и программисты.

«Уже полгода мы сотрудничаем по аутсорсу со многими продюсерскими компаниями, делали проекты для Mail.ru, — рассказывает г-н Дю. — Это обычная практика — игры вроде «Фермы» требуют постоянного обновления графического контента, и продюсеры привлекают подрядчиков вроде нас». 

Глава ILLUSTRATE studio подключил к работе над игрой 25 человек, половину своего штата, а разрабатывается 5-часовой продукт около полутора лет. 

«На начальном этапе размер возможной прибыли совсем неясен, нам интересен сейчас сам процесс, — говорит респондент. — Понять, сколько же можно на этом заработать, я смогу лишь тогда, когда продукт будет готов и можно будет заняться собственным продюсированием». 

Г-н Дю признает, что можно работать самостоятельно, вне зависимости от больших компаний. Только он видит в этом «игру в рулетку». Никто не даст гарантии, что его игра «выстрелит», как Angry Birds. Да и отцы сердитых птичек шли к успеху своей дорогой около 15 лет. 

 

Это им не игрушки

Несмотря на «детское» название, в играх крутятся большие деньги, это гигантская индустрия, в которой прибыль от продажи игрового контента примерно распределяется так: 50% — рынок США, по 20% — Китай и Южная Корея, 10% — весь остальной мир. На российском рынке около 20 продюсерских компаний. Владислав Дю считает, что соседка из этих 10 составляет лишь 3%, у Казахстана — около 0,3%.

Понятное дело, что при таких заработках никто не полагается на интуицию — все просчитывается до мелочей: портрет потребителя, его запросы, мотивация, ну, и сколько денег можно заработать на «слабости» отдельно взятого пользователя. 

«Есть определенные тренды на сегодняшний день, например, вампирские «Сумерки», в ближайшие 2 года будут появляться игры в этой тематике», — прогнозирует г-н Дю. 

Глава ILLUSTRATE studio утверждает, что с крупными компаниями работают от 70 до 100 разработчиков. И выпускают в месяц 15-20 игр. 

Рекордсмен — американская продюсерская компания Big Fish — имеет около 150 разработчиков и выпускает по одной игре ежедневно.

«Вы спрашиваете меня, что будет, если разрабатывать игру для казахстанского рынка? Обеспечен 100%-ный провал, — безапелляционен собеседник. — Давайте посчитаем: 80 тыс. долларов нужно заплатить разработчику, на продвижение игры продюсер тратит около 300 тыс. долларов, еще половину  этого стоит языковая локализация — получается, что в игру для мирового рынка он вкладывает около 500 тыс. долларов, представьте, какой должна быть продажа для рентабельности сего проекта». 

По мнению разработчика, окупить подобную деятельность можно, только ориентируясь на пользователей из Америки, Южной Кореи, Китая.

 

Жене — сапоги, мужу — доспехи

Большой процент капитализации дает не продажа игры, а ее монетизация. Сценаристы, опираясь на вовлеченность геймеров, заставляют их выкладывать, как правило, небольшие деньги за щиты, мечи или цветочные удобрения.

Владислав Дю считает, что зарабатывать на амбициях пользователей проще простого. Это детям не всегда важно, чей куличик в песочнице лучше, а вот взрослым «мальчикам» необходимо похвастаться перед друзьями скоростью роста своего мегаполиса или доказать, что его фабрика производит рекордное число пирожных. 

«Представьте, что вы с другом завели по ферме, вам некогда играть на работе, а он фрилансер и в течение дня «возделывает плантации», а еще ворует вашу морковку, естественно, что вы потратитесь на сторожевого пса, другого выбора нет, иначе смысл игры потерян, — описывает процесс разработчик. — Чем больше таких уловок, тем выше заработки компании».

 «Я позволяю себе тратить в месяц около 5 тыс. тенге на любимый «Дозор», — говорит поклонница российского квеста Светлана, отказавшаяся назвать свою фамилию. — Но я не вкладываю много, потому как играю давно, у меня есть поддержка «орги» и отсутствует необходимость покупать, например, амулеты, защищающие в бою, которые стоят 100–200 долларов». По словам собеседницы, есть азартные игроки, которые «просаживают» в месяц по 100 тыс. тенге, правда, таких немного, в основном игра зарабатывает на мелких расходах геймеров. 

Владислав Дю приводит цифры степени расточительства иностранных пользователей: больше всех тратят в США и Южной Корее — 500–1500 долларов в месяц. Самые «скупые» в этом смысле — это Россия и, конечно, Казахстан. 

«С нашим постсоветским менталитетом трудно продавать здесь даже недорогие игры, — считает г-н Дю. — Для соотечественника в порядке вещей вместо покупки игры посидеть в «Гугле» и найти ее взломанную копию, американец этого никогда делать не будет, ему даже в голову не придет».

Но собеседник уверен, что дело даже не в этике пользователей и не в платежеспособности игроков, проблема в отсутствии удобных систем оплаты. 

 

Игра как магазинный прилавок

Игры не только хорошо продаются, они еще и прекрасно продают. Ольга Нгуен — project-manager креативной студии Easynstein Pictures — в данный момент заканчивает работу над тремя приложениями для социальных сетей. 

«Мы разрабатываем несложные игрушки на заказ, которые призваны популяризировать какой-то продукт или услугу, — говорит г-жа Нгуен. — Это почти всегда имиджевая реклама в чистом виде, такой способ продвижения, пожалуй, хорош для крупных компаний». 

Всю прелесть брендовых приложений представитель Easynstein Pictures видит в том, что человеку все равно, какой логотип светится на майке героя — ему интересно просто поиграть, а вот сделать так, чтобы клиент позже выбрал в магазине «нужную» шоколадку, — это уже искусство. 

«В прошлом году под Рождество у Coca-Cola появилась забавная штука — можно было загрузить свое фото в ролик с танцующим человечком, — вспоминает Ольга Нгуен. — Нехитрое развлечение имело отличный «вирусный эффект», многие клиенты позже стали просить сделать для них нечто подобное». 

Собеседница уверяет, что в последнее время компании все большие бюджеты закладывают на игры и развлекательные приложения.

За текущий год студия получила около 20 клиентских запросов, правда, реализована была только треть, из-за неготовности компаний крупно потратиться многие передумывают. 

Но г-жа Нгуен говорит, что, если клиент хочет запустить брендовую игрушку в соцсети, вариантов для воплощения желания множество: можно заказать дорогую эксклюзивную вещь, но не факт, что она будет продуктивнее, чем игра за 3–5 тыс. долларов. «Эконом-вариант» — это готовый каркас, в который добавляется нужный брендинг. 

Студия Easynstein Pictures была автором приложения «Наурыз-коже» для Kсell. «При создании приложения, которое привязано к национальным, страновым, культурным особенностям, нам все еще сложно преодолевать предубеждение соотечественников — все, что сделано в KZ, не стоит внимания, — сетует представитель креативщиков. — Но мы ощущаем в Сети некий голод местного продукта». Г-жа Нгуен обращает внимание на парадокс — международной информации у нас предостаточно, а о том, что происходит за окном, мы не знаем.

 

Одиночество в Сети

По словам директора по стратегии компании Alawar Татьяны Черновой, их среднестатистический игрок — это активная женщина 35 лет, у которой уже есть время не только на работу, детей и семью, но и отдых с компьютером или планшетом. 

«Конечно, есть много других пользователей, мы стараемся, чтобы наши игры были как можно более универсальными, — говорит г-жа Чернова. — Иногда мы называем нашу аудиторию «семейной», потому что именно этот термин описывает тот тип игр, которые она предпочитает, — игры для всех, пользователи не любят жестокие игры или какие-то жанры, которые требуют развитых игровых навыков».

Представитель Alawar утверждает, что в последние годы лидерами рынка являются игры с мистическими мотивами. Пользователям нравятся средневековые готические сюжеты, где нужно разгадывать детективные задачи.

Психолог, арт-терапевт Наталья Амосова считает, что по тому, во что играет человек, можно понять, что сейчас происходит в его жизни. 

По ее словам, сетевые игры — это сублимация, выражаясь проще — человек, играя, замещает суррогатом важные потребности, даже в самых безобидных играх он избегает реальности. 

«Казалось бы, человек сливает агрессию, уничтожая монстров, вместо того чтобы орать на жену, — приводит пример г-жа Амосова. — Но ловушка в том, что это не решает тех проблем, которые запускают его агрессию». По принципу замещения психолог приравнивает сетевые игры к алкоголю или курению — играя, человек избегает столкновения с проблемами в трех аспектах: в личной жизни, на профессиональном поприще и в социальной сфере. 

«Компьютерная игра не помогает пользователю, она удерживает его в проблемном состоянии, нельзя взять в реальную жизнь золотые монеты или звездочки», — считает психолог.

«Мы в Алматы каждый месяц собираем людей, для того чтобы поиграть в сказку, — рассказывает г-жа Амосова. — Можно прийти и побыть в образе фривольной женщины, негодяя или умницы, здесь безопасно можно попробовать роли, на которые в обычной жизни мы ставим себе запреты».

По словам организатора «живых» игр, современный человек использует всего 3-4 модели поведения. В каждом из нас их намного больше. Чем больше моделей использует человек, тем более он успешен в жизни и адаптивен в любой среде. А мы в разных ситуациях продолжаем действовать с позиций «лузера», «мачо», «блондинки», «паиньки»… Снова и снова. Игра в реале — это возможность наработать социальный опыт, который не был освоен в процессе взросления. 

В реальных играх извлекается опыт, это прожитые с живыми людьми эмоции. К таким полезным играм Наталья Амосова относит и настольные — всевозможные «монополии» и «мафии», обычные шахматы и лото. 

Креативщик Ольга Нгуен скептически относится к позиции «постановки диагноза» играющему, она призывает не искать в сетевых играх глобального подтекста. 

«Пользователям просто нечего делать или они желают отвлечься, сделать паузу в работе, — говорит г-жа Нгуен, — а еще различные приложения в социальных сетях — это легальный способ для взрослых людей проявить симпатию к кому-либо, вовлечь в контакт».

Поклонница «Дозора» Светлана признается, что для нее виртуальное геройство — это способ получить признание, которое не всегда есть в реале, и возможность пожить в занимательной сказке.

Надо сказать, что популярность настольных игр, о которых говорит психолог Наталья Амосова, тоже растет, и растет число желающих поиграть публично. 

По словам генерального директора компании «Мосигра-Казахстан» Татьяны Пархоменко, за последний год в 3 раза выросли объемы продаж и удвоилось количество желающих посещать игротеки. 

«В алматинском клубе «Агонда» дважды в неделю проходят игротеки, здесь можно, не приобретая настольную игру, поиграть в нее, но сюда приходят и те, кто имеет «Бум», «Крокодил» или «Активити» у себя дома, — рассказывает г-жа Пархоменко. — Ведь самый главный плюс — это реальное общение, знакомства, флирт, сначала люди стесняются, но стоит им поиграть, и на следующую встречу геймеры приходят уже приятелями».

Татьяна Пархоменко говорит, что игра в реале дает шанс узнать друг о друге что-то важное за короткий промежуток времени. В сегодняшней жизни много контактов, но совершенно нет времени. Так уж получается, что вокруг много нереализованных возможностей для встречи двух личностей — в социальных сетях у нас сотни друзей, а со сколькими из них мы «дружим домами»?

Дочитали статью до конца? Пожалуйста, примите участие в обсуждении, выскажите свою точку зрения, либо просто оставьте оценку статьи ;)

Следите за обновлениями сайта в социальных сетях Фейсбук или Твиттер.

Комментарии
Добавление комментария
Имя:*
E-Mail:
или войдите через свой аккаунт:
Таймлайн